在做完太吾绘卷以后,王保保就打算做一款相对来讲更好做,且玩起来也相对轻松的游戏,太空狼人杀就是首选。
整体开发时间只用了一个月就制作完成,并成功接入了虚拟现实的版本,这款游戏的原名为amongus,翻译过来就是我们之中,不过王保保不准备用这个名字,还是太空狼人杀听起来更简单易懂。
这一个月的时间里,大多数公司的APP和游戏都已经完成了神经终端增强现实版本的对接,但虚拟现实的版本还尚未有人尝试,汉室家族算得上第一个吃螃蟹的人。
群众们对于这些版本的更替并没有太过激动,毕竟本职上还是原先的那一套东西,没有起到质变的效果,则只不过是换了一个平台罢了,一款神经终端设备要一万多的价格,也并不算十分便宜。
太空狼人杀的整体玩法和规则都是十分简单的,第一个版本王保保只推出了船员和内鬼两个职业,像自走棋那般,作为一款新游戏,上来玩家玩的内容相对简单一点,玩家也能更好的上手,在玩家已经熟悉了现有的模式之后,再推出新的职业与该职业特殊的玩法,也算是给这款游戏留下了一定的更新空间。
太空狼人杀是将狼人杀游戏具象化,并且加入任务元素,使得游戏本身不用全部通过对话来推动进程,并具象化了杀人过程。代入感更强,Q萌的画风更能削弱整体的血腥感。一局游戏下来,无论是狼人、力挽狂澜的船员、提供了重要信息的船员都十分有参与感,很容易一玩就停不下来,是极适合和熟人、朋友一起玩的游戏。
同时相对于原版来说,服务器与翻译问题都能解决,玩家不用自己挂加速器,或下载中文包,游戏的稳定性大大提升,整体的游玩体验也是更好的。
在原版当中,若是没有熟人局之间通过歪歪进行语音的话,整体游戏便只能通过投票界面中右上角的联络器打字沟通。死了的人还能在这里阴间交流,在王保保的版本中,所有人都可以在具象化的办公室内当面交流,如果有人社恐不想说话,也可以使用这个文字版本的联络器打字描述信息,当然,未淘汰的人和淘汰者不使用一个频道,死了的人也没有办法再从这里发表言论,而是只能与其他死人一起在“阴间“进行交流。
太空狼人杀这款游戏与传统狼人杀游戏的不同之处在于,除了考验玩家本身的逻辑阐述能力之外,更考验玩家个人的短时记忆能力,有很多玩家很可能就算看到了凶手,但是发言靠后,在轮到他发言时,原本准备好的犀利发言也都忘了干净,甚至忘记了是谁杀了人。
知名的大主播峰哥便是如此,他有俩个特点,瞎和鱼的记忆,既是色弱,又记性不好,像鱼一样只拥有七秒钟的记忆,来玩这种游戏,可以说是直播效果拉满了。
太空狼人杀无疑是十分适合直播的游戏,无论是菜鸡还是大神,都可以在游戏中有自己的参与感,甚至常常能爆出各种经典的直播爆点,等到正式上线以后,主播们一定会趋之若鹜,王保保便能又节省下一笔宣传费用。
其实他本人是并不擅长玩这类高情商的游戏的,在公司组织的团建活动上,玩狼人杀也属于随大流的那种人,不擅长各种花式撒谎来欺骗他人。
但这并不妨碍他做出太空狼人杀这款游戏,哪怕并不擅长玩这类游戏,但在足够了解规则以后也能复刻出来这款游戏,并根据自己的情况做出相应的改变,这便是一个策划的基本素养。
汉室家族工作室内,团队内部已经对太空狼人杀完成了足够场次的测试,可以确保在他们这个小范围内不会再出现问题。
接下来就得找工会进行太空狼人杀的压力测试,双方已经经历了多轮合作,对方十分欣赏汉室家族,认为汉室家族的存在总算让他们这个工会有了那么一丢丢的瞬间找回了自己的灵魂,而不用给那些传奇类与页转手的游戏进行测试。
测试汉室家族的游戏过程往往是愉快的,他们可能还是幸运的,可以作为最先体验到汉室家族新游戏的玩家,在测试结束以后也是第一时间关注汉室家族相关的动态,在正式发布以后,第一时间入手汉室家族的游戏。
在汉室家族的工作室内,此刻大家都戴着神经连接终端设备,躺在办公椅上进入了虚拟现实世界,在这个状态下,无论他们在虚拟现实世界中做出任何行为,或是任何下意识的反应,都不会影响到他们在现实中的状态。
从现实中看他们,就仿佛睡着了一般,谁又能想到此时他们的思维正在高速运转,并在网络构成的虚拟世界中肆意冲浪呢。
从外卖给的餐具袋中掏出一根牙签,熟练的叼在了嘴里,这是王保保的怪癖,当陷入思绪以后,他便喜欢叼一根牙签,彷佛牙签才是他智商的本体,叼上以后才能接收到聪明的信号。
靠在王姐花了重金买的人体工学椅上,回想起这段时间的日子,其实游戏开发者的日常相对来讲是十分平淡的,但作为参与者其实并不觉得枯燥。
策划们每天想各种骚操作,然后开会探讨可实施性,最终形成书面的,逻辑规则缜密的文档,之后便是和程序开会商量如何将这些骚操作落实出来。
然后便是制定表格,填写测试数据,与程序一起调试功能,向美术提自己所需的对应资源,拿到资源后再看是否符合自己的一开始的预期,并与美术沟通修改。
在程序完工以后,第一时间进行验收,发现问题后及时反馈给程序,在确认功能无误后,与数值商量具体的数据内容,并填写最终的正式数据,这差不多便是一个策划完成一个功能的基础日常。
在大公司内,策划与程序美术的定位是泾渭分明的,而在小公司,则不会将界限划的如此明显,程序也可以对游戏发表自己的看法,美术也可以对策划指手画脚,所有人都是游戏的主人,这是小公司的优势。
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