223.pokeni就是游戏时代的引擎

  《永痕灰烬》上架之后的第一周,销售成绩涨幅还比较缓慢,只售卖了不到1万份。

  从第二周开始,这个游戏被玩家们口口相传,吹上了天。

  “poken的《永痕灰烬》真的是我到目前玩过的最有意思的回合制rpg游戏了。”

  “何止啊,这游戏已经可以重新定义回合制游戏了。”

  “真的很好玩,我都给周围的朋友们推荐了。”

  “我也给朋友们推荐了,到现在大家都很上头。”

  好游戏宣传很重要,质量更重要,当你的游戏本身做得足够好,玩家们的口碑就能一路将你送上去。

  第二周的销售量直接跳了好几个台阶,来到了5万份。

  第三周单周售卖量就超过了10万份。

  至此许多软件售卖店当中《永痕灰烬》已经差不多库存见底。

  软件经销商们纷纷打电话到poken米国当中下订单,好在poken的老员工们也算是有经验了,对此早有准备,第一周的时候就已经在加大了制作订单的数量,所以勉强衔接上的供应链。

  直到第一个月过去,《永痕灰烬》的总销售量站到了40万的台阶。

  poken米国的团队成员们这才松了口气。

  “成功了!”

  大卫·布莱维克跟斯卡福两兄弟紧紧地拥抱在一起,所有的团队成员们都异常的兴奋。

  因为按照这个势头走下去的话,《永痕灰烬》的销量突破100万大关应该不是什么难事,而且随着时间的不断发酵,搞不好到200万份也是有可能的。

  300万份做做梦说不定也能蹦跶上去。

  对于他们来说,这个游戏已经成功了。

  对于任何一家游戏公司来说,第一款发售的游戏只要能够收回成本,同时利润足够支撑下一款游戏的开发,那么就已经算是成功了,而现在的poken米国已经远远超过了这个预期。

  更重要的是,给团队的成员们奠定了信心基础。

  所有的被真正的游戏战争洗礼过后,存活下来的人们,将继续创造出更为伟大的游戏。

  ……

  poken,不但是这个世界游戏的里程碑立碑者,开拓者,缔造者。

  同时还是游戏整个大时代的加速者。

  原本应该到现在才会出现的《暗黑破坏神》,却因为青智源的原因,在1992年就已经问世,并且极大地推动了整个时代的即时制游戏的发展。

  这个加速剂的作用其实是非同一般的,在游戏行业当中,不论是软件还是硬件,都得到了提速。

  这种加速是有滚雪球的效应的,并不是单纯的将游戏时代提前了3年那么简单,而是随着时间的不断积累和发酵,会让许多东西以更快的加速度来进行推进,从而迸发出巨大的蝴蝶效应。

  自从有了《暗黑破坏神》之后,许多的游戏厂商们纷纷转向开发即时制的游戏。

  所以,原本应该要到2000年以后才有可能逐渐被挤出主流的回合制rpg,却因为暗黑破坏神的出现而过早地受到了强烈的冲击。

  至少在欧米地区是这样。

  现在整个游戏市场当中,除了一些非常有名的大牌p,诸如《勇者斗恶龙》《最终幻想》……之外,许多游戏公司都纷纷转型到了即时制的赛道当中。

  对于大厂们来说,叫做【我什么都要】

  那么至少也会有一两款游戏是用来抢占即时制游戏的市场的。

  也正是因为poken的推动和刺激,很多的玩家们,尤其是欧米地区的玩家们,过早地接受并且喜爱上了即时制的游戏。

  霓虹市场当中,目前依然是以回合制rpg为主流。

  于是这两个市场形成了一个非常明显的差异。

  又或者叫做【地域差】或者【文化差别】

  在欧米市场当中,即时制游戏大行其道,《暗黑破坏神》系列,e推出的《极品飞车》、estood推出的《命令与征服》、暴雪推出的《魔兽争霸》bethesd推出的《上古卷轴:竞技场》……

  这些都如同雨后春笋般的出现,并且成功开拓市场,抢占市场,成为市场……

  玩家们被即时制的那种瞬时反馈,更短和快速的刺激,超强的多巴胺分泌所深深吸引。

  所以在欧米地区当中,这两年时间里面,其实已经很少看到非常传统的回合制rpg了。

  准确来说,这一次poken推出的《永痕灰烬》也不算是大家理解意义上的传统回合制rpg。

  传统是传统的。

  甚至会比电子游戏更古早。

  因为这游戏的核心玩法就是来自于dnd。

  “跑团”作为桌游中的一种分类,也被称作trpg。

  最早出现在1974年,美国的一家叫做tsr的公司推出了一款叫做《龙与地下城》的桌面游戏,也就是现在跑团玩家中最常提到的dnd。

  之后该公司被威世智收购,而这款游戏中的世界观也被之后的大多数魔幻题材所借鉴。

  当然,poken的《永痕灰烬》也不是那么传统的完全抄dnd规则的游戏。

  就像魔兽的炉石传说对于万智牌本身做了很多的改变和创新一样,《永痕灰烬》也是在dnd的规则基础上做了很多改变和创新的玩法。

  ……

  这一波,poken算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了《永痕灰烬》这样的游戏大餐。

  像这样以【骰子玩法】为核心,整个游戏当中以高自由度,博弈,概率为主要玩法,并且还能在这样的【博弈】玩法当中逐层推进,将整个宏观的大世界展现给玩家的游戏,真的从未出现过。

  米国的《电子游戏月刊》当中是这么评价的:

  【《永痕灰烬》的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。

  同时,《永痕灰烬》还注重剧情的推进和角色的塑造,让玩家在游戏中不仅仅是在博弈中取胜,更是通过剧情的发展来深入体验游戏世界。

  这种综合性的游戏设计,让《永痕灰烬》成为了一款真正能够吸引玩家并让他们沉浸其中的佳作。

  此外,游戏中的美术风格也值得一提。

  游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。

  总之,《永痕灰烬》的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。】

  美国艺电的创始人特里普·霍金斯在真正体验到这款游戏的时候,表示:

  “游戏真的太人人上瘾了。

  玩起来以后,根本就停不下来。”

  自从自己也开始做游戏之后,其实很久没有像现在这样上头过,一玩就是好几天时间。

  真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。

  想当年他玩到超级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。

  对,人生当中的许多次第一次都是非常令人难忘的。

  但是在这之后,就会慢慢变得麻木起来。

  而《永痕灰烬》让他找到了丢失很久的这种初恋感,真的很让人感动。

  很多业内人士纷纷表示,这个游戏只是一个新的起点——

  未来还会有更多类似的游戏不断涌现,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。

  ……

  与此同时,在霓虹poken公司当中。

  “太厉害了,《永痕灰烬》做得比我想象中的还要厉害呢。”青智源感叹到。

  自从《永痕灰烬》上架之后,青智源也让自己的团队从米国寄了一箱子过来。

  主要是自己想玩,同时也给霓虹这边的游戏开发者们互相体验一下。

  这游戏真的是后劲十足,一玩起来根本没有心思上班。

  青智源玩第一遍的时候,有一种在玩博德之门和暗黑破坏神结合的游戏的感觉。

  不过当深入进去之后,却又会发现,《永痕灰烬》跟博德之门其实还是有很多不一样的。

  永痕灰烬,就像网络上面欧米玩家们的评论一样,玩的是【骰子】

  博德之门虽然也是玩的骰子,可是骰子的作用和核心玩法还没有这么突出。

  永痕灰烬当中,每当你的骰子获得一次升级,或者是每获得一颗能加点的灵魂石的时候,你的内心当中就有一股子的狂喜。

  而且……

  在游戏当中,酒馆招募伙伴的那一幕,总让青智源联想起了一些不好的过往。

  前世的青智源脸是真的黑。

  十连抽基本上很少出货。

  要不然就是会歪到不想要的五星卡。

  对,没错,不是原神。

  而是fgo。

  本来还以为这一世的抽卡游戏将由他来创造,没想到却被自己的子公司给抢了先。

  氪金游戏都被他们玩明白了。

  不过,要是认真追溯的话,这个源头其实就很早了。

  最早来自于扭蛋,扭蛋在1920年前的米国就有了,后来扭蛋贩卖机传到了霓虹,被发扬光大。

  然后慢慢被做到了电子游戏当中。

  逐渐演变成了后来的主流付费模式。

  你要是探究这个本质的话,那么抽卡游戏的本质其实就是赌博。

  《永痕灰烬》当中非常明确地揭示了这一点。

  只要你是概率的,那么就是赌博,而之所以能让人乐此不疲,其实内在原理就是赌博效应。

  但是,能包装得好的话,又不仅仅只是简单的赌博效应。

  《永痕灰烬》给玩家们很好的体验感,除了投骰子的这个核心元素之外,精美的包装,宏大的世界观,高自由度探索的世界,复杂多变的buld……

  这些缺一不可,都是能让玩家们获得如此自然而良好体验的每个小细节。

  能做到这种程度其实是相当不容易的。

  这一次《永痕灰烬》的出现是真正地给整个世界都上了一课,除了青智源之外。

  青智源也默默佩服起来。

  哪怕是抢走了这个团队的暗黑破坏神,结果人家还是一样能交出神一样的答卷。

  “啊~不愧是制作过《暗黑破坏神》的团队啊,北方暴雪团队实力还是在的。”青智源发出一声感叹。

  “社长,你又在瞎说些什么呢?”

  就在这时,刚好有事情要找青智源的小hr进来,听到了青智源的叹息。

  “制作《暗黑破坏神》的不是你和三上吗?”绫濑茜疑惑地问到。

  “对。”青智源点点头。

  这一世是这样的。

  “社长,这是宝可梦团队的人员招聘需求,您帮忙过目一下。”绫濑茜将一份文件轻轻放到青智源的面前。

  “嗯,不用看了,你就按照浅野的需求招人吧,他们统计需要多少你就帮忙招多少,有什么难处再找我进行沟通,钱的方面都不是问题。”青智源说。

  绫濑茜点点头,心里面不由得嘀咕。

  社长真的是大方呢。

  ……

  简单交代了一下,可以溢价招人,但是不要溢价太高,这个度呢,就交给绫濑茜来把控。

  毕竟她现在已经跟了青智源5年多的时间,也算是业内资深的hr了。

  绫濑茜跟青智源勾兑完毕,离开了社长办公室。

  后者还沉浸在米国那边传来的捷报喜悦之中。

  “这一次poken米国的团队干得真是漂亮呢。”青智源开心地笑了起来。

  他是真心的为在米国的分公司第一战的胜利感到非常的骄傲。

  但这一切却又在他的掌控之中。

  从第一次听到布莱维克对这个游戏的描述,青智源就能判断出来,该游戏肯定能取得不错的成绩。

  当然,目前为止还只是对欧米地区而言。

  等到几个月以后,游戏在霓虹发售不见得能取得这么好的成绩。

  除了游戏本身给p社又开拓出来一个新的品类之外,青智源其实对《永痕灰烬》当中的世界观非常看好。

  虽然现在布莱维克他们制作的《永痕灰烬》当中许多故事讲述得还很粗糙潦草,短得不行,但是至少整个大框架被搭建了起来。

  这个框架起来之后,可以往里面填充很多东西。

  随便一个种族就能单独做一系列的游戏,而且合在一起就能成为一个大的历史事件。

  青智源两眼放光,已经看到了这个游戏未来的无限可能。

  如果能做得好,给poken米国的团队找一个好的作者的话,那么这游戏完全可以跟暴雪的魔兽相提并论。

  只要互联网硬件发展足够快,青智源就有信心将《永痕灰烬》做成这个世界当中的第一个大型的orpg。

  而且是按照魔兽世界来抄,啊不,按照魔兽世界来做这个游戏。

  一旦《永痕灰烬onlne》问世,青智源都不敢想象到时候又会刮起怎样的腥风血雨。

  总之一句话——

  poken米国干得漂亮。

  很好,我们这边也要加油才行了。

  ……

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  今天晚上没有更新了

  感谢各位

  明天见

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