1983年3月,马克·塞尔尼在刘振东带领下,心情愉快的来到林棋的办公室。
如无意外,很快他将负责投资1000万港元的新街机。
马克·塞尔尼已经有预感,这款游戏一旦上市,一定能够大火,至少不逊色于当年的!
射击类型的游戏市场有不少,但由于整个市场太过于同质化,所以,现在卖的并不是很火。但是,如果有能让玩家眼前一亮的创新作品,一定可以迅速点燃玩家的激情!
“谈一谈,你对这种类型游戏的理解吧?”林棋微笑说道。
“是的,林先生……”马克·塞尔尼思索片刻说道,“首先是趣味性,能够让玩家入迷,这方面刻意通过视觉、听觉,各方面给玩家激励。相对于而言,由于硬件和软件技术的进步,可以给予玩家更好的色彩和声音方面的天。更重要的是创意,核心玩点,全部写在老板您提供的创意手册中,过去的这类游戏画面太简陋,故事背景也很粗糙,但却的建立在真实历史背景之下,使得它可以给玩家更多的代入感。但是否能做出一款大作,关键在于细节,游戏过程中要紧张刺激,无数的危险,但还是留下一些漏洞,让玩家做到了‘不可能’完成的惊险动作和关卡!敌人的弹幕看起来非常密集,远远超过玩家。但是玩家是有智慧的,而电脑控制下的敌人,则是按照一定规律进行攻击。这种规律需要玩家用眼睛发现和头脑思考,与此同时,用手来即使的完成,有时候,甚至不到0.1秒的失误,就有可能造成机毁人亡!“
林棋点了点头说道:“理解的很到位,但还需要其他的激励机制。比如,我们其他款街机已经推出的怒气、蓄力之后的大招!你看,这个想法怎么样?”
“大招!”马克·塞尔尼疑惑的说道,“可是……机战的游戏机制下,放出一个大招,岂不是很诡异?”
“一点不诡异!”林棋说道,“常规的武器是通过机枪机炮射出子弹的话,那么……还有非常规大威力的武器。比如,核弹!血非常厚的关卡BOSS,有时候,光靠着常规武器需要打很长时间,但是有核弹呢,玩家积蓄到了足够的怒气之后,开始能够放出核弹,巨大的爆炸,既然可以清理大量的杂兵,也可以重创BOSS。轰的一下,从酷酷求生,转为大发神通,这对于玩家,是极大的激励!现实中,付出未必有回报。但游戏里面,玩家看到努力付出得到回报,哪怕仅仅是华丽的特效,也会有巨大的成就感!”
“没错!”马克·塞尔尼兴奋说道,“玩家从一层层弹幕中靠近敌人,最终,一枚核弹,轰!太爽了!”
“除了这些之外,你觉得还有什么创意可以添加?“
“这个……它已经很完善了,感已经不需要再增加什么玩法了吧?”
林棋微笑说道:“不!还可以增加……单机出战,未免有点单调了一些,假设,玩家出战时,身边有一架AI控制的僚机,这个僚机给予一些火力支援,随着玩家的操作,僚机也会在前后左右呼应,这无疑是会增加一些观赏性,避免玩家审美疲劳。”
“僚机系统是否会让操作复杂?”马克·塞尔尼说道。
“不,玩家不需要操作僚机,实际上,僚机围绕着的玩家操作的飞机,用处并不是很大,只不过,避免游戏枯燥,在视觉上增加一些激励。”林棋说道,“与此同时,爆出大招是僚机来发动,这样,玩家不会感觉僚机是鸡肋了!”
“没错!”马克·塞尔尼点头说道,“街机需要大量回头客,才能成为畅销的机型。如果,很短时间内,玩家就已经把游戏搞透了,彻底失去了兴趣,那么,这种街机肯定不会游戏厅经营者欢迎。”
这款游戏并不复杂,主要卖点就是躲避和攻击。在密集的弹幕中躲避,与此同时,不断的过关歼灭强大的敌人。
为了给予玩家更多的激励,歼灭敌机有可能随机获得更大威力的武器弹药,换上新武器后,玩家的战机能够射出不同威力的弹幕。
除此之外,出来玩家自身的飞机之外,还有“僚机”系统。“僚机”并不是两名玩家配合,而是玩家操作自己的战机躲避和开火的同时,还会有一只围绕着玩家的飞机周围的“僚机”同时在开火。僚机的火力相对于玩家的火力自然是弱了一点,但是,僚机有“蓄力”设定,开始是0蓄力,随着不断的击中敌机获得伤害积分之后,“蓄力”增加到100时,可以放出不同的大招,包括“增援”、“核爆”、“光炮”等等各种绝招。
“增援”既是短期内屏幕中出现十多架友军飞机,同时在屏幕中开火,给予敌机巨大的伤害,不过仅能维持10秒。
“核爆”则是可以清掉半个屏幕的杂兵飞机,也可以靠着大招干掉BOSS三分之一左右的血。
“光炮”则是射出一道能维持15秒的粗大激光,既能给予敌机大威力伤害,与此同时,也能够融化掉触碰到激光的敌机弹药。
“牺牲”僚机可以通过自身爆炸,给敌机造成伤害的同时,也可以利用爆炸的火焰挡住敌人的弹药。不过,这样一来,玩家很长时间内都不会有新的僚机,也放不出大招了。直到下一个关卡,才有希望获得新僚机补充。
这些设定,既有真实的武器作为依据,同时,也有魔改的部分。
反正,游戏又不是军工或历史,只要玩家感觉到爽就可以了,何必在意这些武器,到底是否符合历史?
……
这款游戏,开发的速度并不慢,大约用了一个月时间,已经初步研发完成。其后,经过内部的游戏质量审核小组的把关,但也仅用了100天既完成了上市。
而靠着这款街机,马克·塞尔尼顺利的从新创业电子公司脱颖而出来。在80年代,马克·塞尔尼主要是参与开发街机项目,到90年代才开始转移到了主机平台。由于盘古平台跟其他游戏主机平台不同,在90年代的盘古主机,已经开始被视仅次于PC的个人计算机。
后来马克·塞尔尼接受媒体采访,回忆说道:“相对于一年多的雅达利公司任职的经历,新创业电子才是我的命运转折点……这家公司内部的氛围,你是难以想象的。公司很多的项目,并不是强行要你怎么做,做什么。而是,就像是赏金猎人一般,包括老板在内的大佬,觉得有一些想法,就发布悬赏,让有兴趣的‘赏金猎人’去接任务。全世界大部分都不知道网络是什么东西的时候,我们公司里面内网,已经跟现在的互联网差不多了。是的,很多任务都通过网络去接任务。任务发布者,大概有几十人,都是公司的牛逼人物。到了80年代中期之后,我也是可以发起一些任务,从那时候起,有资格发布任务的大佬,名单被限制为50人。每年也会考核发布任务的大佬的成绩,其发布的任务总体盈亏进行排行,垫底的5人会被开除,换上候补的资深员工成为任务发布者……这种类似于赏金猎人的机制,可能是新创业电子公司内部的强大机制,以至于,我们不断有奇思妙想涌现!当然,并不是所有的项目都是高质量和有具备可行性的。事实上,至少有一半的任务并不能产生回报。所以,就要看你的运气了,运气好,拿到一个自己喜欢,又非常有前途的任务,那么,恭喜你,赏金猎人,你很快会扬名立万。而一些不怎么样的任务,可能从发布到截至,都没有人报名接任务。当然了,公司的创世人,我的老板林棋,显然是赏金猎人们最受欢迎的任务发布者。这款游戏的创意,就是我们老板林棋的创意,也就是这款游戏,改变了我的命运……”
后来的马克·塞尔尼,先后参与了公司100多个项目,其中,销售破亿美元的项目有40多个,堪称的神级游戏开发者。而且,其游戏已经是在多个平台发行,不仅是新创业公司的平台。
即使这样,马克·塞尔尼也并没有产生独立门户的想法,而是继续作为新创业公司内部如鱼得水的“赏金猎人”。需要研发项目时,在公司内部筹集资金和召集所需人马。
事实上,正是这一套赏金猎人的体制,使得很多游戏开发者,根本不需要自己独立门户搞一家自己的公司。毕竟,独立门户了,新项目开发无论是筹集资金还是召集人才,都不如留在新创业电子公司内部那么顺心。
另外,新创意电子项目分红回报,固然比自己创业独吞利益要少一点,但是,集团公司却是兜底失败项目造成是损失。这也是为什么,众多天才开发人员,离不开新创业公司的重要理由。
即使是再神的游戏开发大神,也会有失败的作品,之前成功了很多款,失败了一款,可能就把其积蓄全砸在里面了。
但像新创业电子公司这样的巨头,拥有大量赚钱的游戏,所以,可以容忍有大量的亏损项目。
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